Skip Level

Time Fcuk es el nuevo juego de Edmund McMillen. No me gusta y no quiero hablar de él, pero si quiero hablar de un detalle. En la barra del costado hay un botón con una letra Z. Cuando el curso le pasa por arriba dice «Skip Level». Cuando lo vi pasé casi un segundo pensando en que cosa podía hacer ese botón y me di cuenta que debía hacer exactamente lo que decía. Y sí, el botón te deja saltearte el nivel.

Voy a ser justo y reconocer que sólo te deja apretar el botón dos veces, teniendo en cuenta que «sólo dos veces» es dos veces más de lo que te permite cualquier juego decente de toda la historia. A esto es a lo que llegamos. «Accesibilidad» es el mantra favorito en el mundo de los videojuegos en esta época. Convertir todo en un juego casual, hacer todo para el mínimo denominador común de jugador, asegurarse de que nadie, no importa qué haga ni cómo, se quede sin ver el juego completo. Nintendo hace una consola que espera venderle ya no a los hijos sino a las madres y declara que en sus próximos juegos vamos a poder pasar por alto pedazos de los mismos que se nos compliquen. ¿Es todavía posible que un juego de Nintendo se complique? ¿Hay gente que se traba jugando a los últimos juegos de Mario? Ok, uno puede ver las razones para que los ejecutivos de Nintendo, en una sala de reuniones de sus headquarters en Kyoto, sin ningún contacto con la realidad, tomen decisiones como esa, pero acá estoy viendo a un joven desarrollador independiente, posiblemente inteligente; que hace juegos no aptos para todo público que podrían ofender a más de una persona sensible; al que una vez le di cinco dólares por un disco con sus juegos que se perdió en el correo y me dio otro gratis, así que hasta diría que me cae simpático; haciendo esto. Sí, esto es a lo que llegamos.

El problema básico con esta práctica, que entiendo que Nintendo no quiera entender pero no puedo entender que otra gente no entienda, es el siguiente: esta opción le quita valor al juego. No tengo ninguna razón para considerar que un nivel es más relevante que otro, por lo tanto no tengo ninguna razón para saltearme un nivel en lugar de otro, saltearme uno es como saltearme cualquier otro y si consideré que un nivel no valía la pena jugarlo, no tengo ninguna razón para no considerar lo mismo de todos los demás, porque tienen el mismo valor. Con un botón como ese, es el juego él que le está quitando el valor a sus niveles, está diciéndote que no importa que los juegues o no, y si el juego mismo no cree que vale la pena jugarlo, ¿cómo puedo creerlo yo, que soy el que tiene que hacerlo? Dejé el juego después de un par de niveles porque me aburrió, aunque también podría decir que lo terminé pero elegí saltearme todos los niveles que me quedaban.

No jueguen esto, no pierdan el tiempo. Mejor esperen que la semana que viene sale el nuevo RunMan y va a ser genial. Y dificilísimo.


Today I Die, el nuevo juego de Daniel Benmergui salió hoy y creo que es su mejor juego hasta ahora.
Es menos intuitivo que los juegos de Moon Stories pero la falta de obviedad al principio se traduce en la satisfacción al entender que es lo que está pasando. Es más largo que todos esos juegos y la narrativa implícita es (aunque pierde la belleza de la simplicidad en como I Wish I Were the Moon exponía la relación entre los personajes y sus deseos) más rica y con más tonos. Aunque al principio no resulte obvio el juego mantiene la simplicidad en la interfaz y la interacción. Lo que ves en la pantalla es lo que hay y cuando clickeás pasan cosas, y si uno se traba es porque no está viéndolo bien. Como debe ser.

Juéguenlo.


No tengo personalmente mucha simpatía por Jason Rohrer. Usualmente me parece pretencioso y snob y sus ideas sobre los videojuegos no me dicen nada. Después del Passage estaba convencido de que era una one hit wonder, el Gravitation y el Between no me interesaron para nada, el hype que lo rodea me aburrió y no le perdono que haya hablado mal del Shadow of the Colossus. Pero su último juego me gustó bastante a pesar de que, al contrario de los anteriores, la mayoría de la gente lo odió. Es un juego de tablero con reglas simples y nada más. Me gusta que en su momento de mayor hype haya hecho un juego tan poco pretencioso como este, aún a pesar de que pueda tener fallas en las reglas como muchos dicen por ahí y de que básicamente debe apuntar a hacer plata entre los usuarios de iPhone. Salió hace un par de semanas así que ya todo el mundo lo cubrió antes que acá pero no importa. Pruébenlo ustedes mismos bajándolo acá.

Bonus track: Cactus sacó un juego de ping pong (WTF?) | Auntie Pixelante sigue sacando juegos para dos jugadores | Todavía no le pude ganar a esto pero apareció un visualizador que lleva el juego totalmente a otro nivel.


Daniel Benmergui, una de las personas que más hace por los videojuegos en Argentina y uno de los devs indies más interesantes y prometedores que hay (y no hablo sólo de Argentina), acaba de postear tres prototipos nuevos que creo que son totalmente increibles y no debo ser el único porque le acaban de valer quedar seleccionado para la muestra de juegos experimentales Sense of Wonder Night a realizarse muy pronto en Tokyo. Kudos a Daniel y todos los que quieran ver juegos interesantes o gameplays innovadores no pueden no probar sus juegos.