Porque rompemos las pelotas con esto de los jueguitos.
Hace más o menos una semana, esperando un Whisky en cierto pequeño bar montevideano, una persona que no conocía de repente me mira y me dice:
«¿Che, quien escribe tanto de juegos en el Blog? No entiendo nada de eso!»
Luego de mi sorpresa e incomodidad total, tuvimos una pequeña charla donde yo intente explicarle exactamente porque estábamos hablando tanto de videojuegos yo y Dario, o más bien, porque los considerábamos algo importante a tratar ahora. Esa charla fue interrumpida, y en otro encuentro ocasional con este lector (Hola!) me propuso que escribiese un poco acerca de ello. Así que acá vamos.
Voy a escribir considerando a los videojuegos como un artefacto cultural y como un medio para crear arte. Asi que, citando una entrevista a Jonathan Blow, ya de por si digo : Si consideras que un juego es el Madden 09 o la última versión de Winning Eleven, quizas si, los juegos no pueden ser arte. Pero acá vamos a hablar de otra cosa
No hay postura más aburrida y frustrante en la música, cine, o cualquier otra rama artística/cultural como el «ya esta todo inventado, creado, lo mejor ocurrió hace 20-30 años, ahora es todo una cagada». Es una postura aburrida, tediosa, que no aporta nada y que solo implica una negación del presente. ¿Porque seguimos muchos generalmente cayendo en ese vicio? Porque quieramos o no, esa postura tiene un poco de verdad. O sea, es indiscutible que por ejemplo en la música pop mainstream, no es lo mismo lo que pasa AHORA o en los 90s con lo que pasaba en los 60s y 70s. Es simplemente imposible hacer una comparación. Vos ves una chart de los singles más vendidos de esa época y habia cosas buenísimas, ahora no. Pero este post no habla de eso exactamente, cosa que al menos a mi me tiene bastante cansado.
En la música en los 60s, por seguir con el ejemplo, pasaban cosas emocionantes, el pop se reinventaba, torcía y se reconstruia, habia una cierta ingenuidad y descubrimiento de los «trucos» detrás de ese tipo de composición que ya esta bastante perdida. Eran años muy inquietos, excitantes y efervescentes donde todo saltaba y hacia ruido como si fuera una olla llena de pochoclo. Uno ve revistas, lee entrevistas, escucha discos de esa época, y no puede evitar emocionarse y sentir esa sensación de que «oh, en este momento estaba ocurriendo algo».
Bueno, esa sensación es la que hay ahora en el mundo de los videojuegos. Los videojuegos estan pasando por una revolución cultural intensa y fascinante. Las causas de esta revolución – como toda revolución que se precie – son varias y están entremezcladas. Lógicamente, hay cierta decadencia de un cierto sistema anterior que ya no puede sostenerse más por si mismo, La Industria actual de videojuegos, que mueve millones y se dedica actualmente a refritar clones de juegos de deportes, juegos a lo Tomb Raider, Assasins’ Creed, Casual Games, MMORPGS, etc.
Esa empresa gorda, gastada y decadente que solo puede chorrear pus y refritos de juegos hace que el público busque otras alternativas, ¡y las hay! Hay miles de desarrolladores independientes que estan creando cosas nuevas. Esta efervescencia de nuevas mentes es causada por varios factores:
a) Las primeras generaciones de gamers (de mediados de los 80s, digamos) ya estan bastante grandes como para poder observar toda la historia de los videojuegos de los últimos años y darse cuenta de sus costumbres, sus patrones, etc.
b) Pasaron muchos años desde el advenimiento de los videojuegos en los 70s/80s, como para poder ver todo el fenómeno de los juegos con perspectiva.
c) El nuevo paradigma de como funciona la industria de los juegos e Internet implica que sea bastante accesible para cualquier usuario promedio desarrollar su propio juego y distribuirlo online, sea gratis, o pago por paypal o por algun servicio de distribución (como por ejemplo Steam)
d) El nivel técnológico actual y las aplicaciones permitan que cualquiera con una computadora de medio pelo se pueda poner a desarrollar desde su casa.
«Ok, así que por esto estan pasando cosas, pero de cualquier forma, ¿porque es importante?». Bueno, los desarrolladores independientes no estan al nivel de crear un juego AAA ( se llama así a los juegos de grandes presupuestos, equivalentes a un hit blockbuster hollywoodense ). En realidad no les interesa tampoco, la idea es muchas veces crear el juego que ellos quieran jugar. Esto ya es algo que viene desde el inicio de la historia de los videojuegos, cuando los juegos de Atari y de las primeras PC los hacian solo un puñado de programadores. En fin, que desde siempre estuvo el concepto del «videojuego de autor», donde el desarrollador utiliza el juego como vía de expresión.
Y es que los videojuegos son un medio interesantísimo para el arte. Al requerir una interacción entre el receptor y la obra, puede generar un montón de emociones y sensaciones que son virtualmente imposibles en otro medio. Doy un par de ejemplos:
1) En esta muy buena nota de Rock Paper Shotgun, John Walker nos cuenta como sintio una espantosa culpa y humillación al descubrir en el juego bélico Call of Duty, cuando pudo terminar una pantalla ocultandose, mientras mataban a todos sus compañeros. ¿En que otro medio que no fuese un videojuego uno podría realmente sentir vergüenzay culpa por un acto, algo que uno comete?
2) Patrick Dugan, redactor de PlayThisThing, escribió en su blog un post acerca de la parte intermedia del RPG Final Fantasy VI. El Final Fantasy VI tiene una atmósfera negra y oscura, y por la mitad del juego, luego de más de 12 horas de juego y conocer bien a los personajes y adentrarte en la historia, el Mal termina venciendo y destruyendo a todo el planeta, y todos los protagonistas quedan desperdigados en el mundo tras una gran catástrofe. Uno continua el juego como Celes, una de las protagonistas que , anclada en una isla y fallando al salvar a su tutor que vive en su isla, se intenta quitar la vida.
Esto es lo que cuenta Dugan en su post, pero lo que me parece más interesante en este juego es lo que ocurre después, en la segunda mitad del juego en «el renacer»: El mundo esta totalmente destruido, no hay esperanza y Kefka, el mal encarnado, controla a todo el mundo desde una torre imposible y demencial. En esa parte del juego, ningún personaje ni nada te indica que tengas que seguir luchando. El juego se vuelve abierto: vos podes seguir vagando por ese mundo sombrío y destruido, y no hacer nada.. O de a poco, con mucho esfuerzo, empezar a buscar a tus compañeros, muchos quienes en realidad no tienen el más mínimo interés en volver a luchar, y juntarlos para poder realmente vender, por fin, a Kefka. La decisión es tuya.
De nuevo, el hecho de poner en tus manos la decisión sobre el destino de los personajes causa un efecto que en otro medio no seria posible. Y estamos hablando de un ejemplo en un juego más bien comercial, donde no hay nada exactamente muy jugado en la historia o «experimental». Más aún en el Call of Duty, un juego de género total donde incluso el efecto emocional causado ni siquiera fue planeado por los desarrolladores – es solamente un error en el juego que permitió al jugador ocultarse en un lugar donde justo los soldados, por un error de inteligencia artificial, no se fijarían. ¡Aguante el error!
A lo que voy : Estos dos ejemplos son solamente la punta del iceberg de lo que se puede lograr, y es increíble como por algun error o una situación vagamente planeada se pueden crear situaciones emocionantes. Yo no puedo evitar maravillarme ante el potencial de este medio en el futuro. En estos tiempos la gente esta jugando a los primeros juegos más importantes, a clásicos como el Super Mario Bros, y el Zelda, y los estudia, porque si uno los observa con ojo crítico, son obras soberbias de diseño. Cada elemento esta colocada en su lugar, de una forma minimalista y perfecta. Porque los juegos son forma, además de contenido, y esa forma también es sumamente apreciable. Jueguen el primer nivel del Super Mario Bros, con la cabeza abierta, y dense cuenta del detalle entre cada acción, cada posición del bloque, la gravedad y balística de los saltos, todo es perfecto.
Y los nuevos desarrolladores los estudian, y están uniendo ambas cualidades en crear mejores juegos, más bellos e interesantes. Jonathan Blow sacó el Braid para PC hace unas semanas. Por un lado, un homenaje a los juegos de plataformas clásicos. Por otro lado, una reformulación total del género ya que se basa en manipular el tiempo y poder «rebobinar» cuando quieras. Y por otro, una original forma de contar una historia triste y melancólica. Si no lo jugaron, bajen el demo ya, o aunque sea, vean el video en el sitio web. Yo lo jugue hace unas semanas y es de las mejores experiencias en videojuegos que tuve en los últimos años y resume, muchísimo mejor que este post tan largo, porque los videojuegos ahora son importantes.
Chipmunk Rock #7
Muchas veces nuestra imagen de la música electrónica (al menos la mía) evoca algo equiparable a la imagen del científico loco, encerrado en su laboratorio repleto de máquinas con antenas y pequeños paneles, ganchos y tornillos; trabajando en una monstruosidad mecánica sin nada de presupuesto y con los materiales disponibles. O con el presupuesto que obtiene del CRIMEN. Y el resultado final es un autómata chatarrero, steampunk, el producto de su fetiche por los viejos sintetizadores. Es una imagen fantástica e irreal, la del científico loco, una herencia de Tesla, quizás, y de sus sueños siempre truncados.
Por el contrario, si el diseño y la tecnología nos enseñan algo, es que los objetos electrónicos tienden a la suavidad, a la simplicidad, que las curvas y el blanco, lo homogéneo y tranquilizador, es el futuro del diseño industrial. Que estos productos son justamente eso, productos, hijos de sesiones de mercadeo y de estudios demográficos y de ingentes cantidades de dinero inyectadas en costosos proyectos realizados por empresas que se dedican a manufacturar nuestros sueños tecnológicos. Que no hay nada de individual en ellas. Que las cosas se achican hasta caber el universo en tu bolsillo e imitan las partes blandas del cuerpo, no la incongruencia de Frankenstein.
Me gusta “Warm Leatherette” porque en su simpleza, en su estructura de beats repetitivos y cortantes, en su escasez de recursos, en su atmósfera de dormitorio y computadora personal, en su letra que evoca a la vez la velocidad aerodinámica de un automóvil y su retorcida estructura después de un choque, es a la vez limpio y sencillo, lacerante y chirriante. Como el producto perfecto de la última época en que se podía añorar un pasado industrial, anguloso y pesado y ansiar un futuro digital, curvilíneo y microscópico a la vez e intentar combinarlos. Como el espectro (y la utopía) que aún nos persigue de tanto en tanto de la tecnología y la música electrónica, una y la misma, realizada por genios locos y no por Djs internacionales de beats blandos.
Radiohead Revisitado
Hace 3 semanas aproximadamente crucé el charco y me fui al Quilmes Rock, en una extraña escapada de dos días, para presenciar el show de Kraftwerk y Radiohead. Al otro día, dormido y medio «raro», fui a un cyber y escribí la review del show, que apareció esa misma semana en el semanario Brecha (donde ahora a veces escribo).
La que escribí sobre el show fue lo siguiente. Le quité el comienzo donde daba una introducción a ambas bandas que me parece innecesaria aquí. Ah, y quizás noten que el tono es un poco diferente al que usualmente utilizo en el Blog:
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Los recitales de Kraftwerk pueden considerarse, en sì mismos, una obra conceptual. Los cuatro integrantes, parados en línea recta, con laptops idénticas, “tocando” los temas. Detrás, una pantalla gigante con imágenes que acompañan las canciones y en sincronía con las letras y conceptos de cada tema. En el show en Buenos Aires, la banda optó por un set de éxitos de todos sus discos, incluyendo sus temas más conocidos como «The Model», «Trans-Europe Express», «Autobahn», «Radioactivity», etc.
Lo más interesante del concepto detrás del show se podría resumir en la frase «el futuro no es lo que era antes». Las imágenes que acompañaban cada tema eran decididamente retro, artificiales, demostrando las limitaciones de lo digital. En «The Model», las imágenes eran filmaciones blanco y negro de modelos de los años 30/40 mientras que en “Autobahn” se trataba de imágenes de pre-guerra de la famosa autopista germana . Había una autoconsciencia extrema en toda la presentación, la noción de haber creado algo altamente futurista en los 70s, y que esas cosas se habian quedado en eso años. También una reflexión sobre el concepto de show en vivo, e incluso de lo que es una interpretación: sin ir más lejos, durante la canción «The Robots», los cuatro miembros de la banda se retiraron y fueron reemplazados por robots/maniquíes, demostrando que ni siquiera ellos eran necesarios en un recital de Kraftwerk.
El toque de Radiohead fue lo opuesto ya que, de alguna manera, había cierto énfasis en la idea de ellos como banda, como cinco jovenes tocando canciones. El show fue muy intenso, y bastante «desprolijo» (en el mejor sentido de la palabra), tocando los temas de una forma primitiva e instintiva.
Los temas fueron de prácticamente todos sus discos y todas sus épocas, demostrando que hay una continuidad y coherencia en su carrera incluso entre los momentos más pop (como en «Planet Telex» y «Creep», el hit con el que subieron a la fama hace ya mas de 15 años) y en los temas más avant-garde como «The Gloaming» e «Idioteque», temas gélidos y electrónicos.
La oportunidad de ver a las dos bandas una a continuación de la otra permitió advertir que mientras Kraftwerk utiliza la tecnología para llegar a un orden y prolijidad absoluta, a los Radiohead les interesa el opuesto. En «The Gloaming», por ejemplo, los ritmos se cruzaban y se cortaban, y en algunos momentos los temas parecía que realmente se estaban desarmando y reconstruyendo digitalmente, efecto amplificado por las imágenes que proyectaban que también parecían tener «errores». Otro punto muy interesante del show fue la forma lúdica en que tocaron los temas, donde participaban todos pero haciendo cosas diferentes a las usuales: canciones como «House of Cards», del último disco, era básicamente sólo Thom Yorke en guitarra electrica y voz y una percusión mínima que tocaban el resto de los miembros. En «Everything in Its Right Place», el guitarrista/tecladista Johnny Greenwood solo se dedicaba a manipular, procesar y deconstruír la voz del vocalista. En cuanto a diálogo con el público, la agrupación inglesa se mantuvo muy austera, aunque se destacó una muy adecuada dedicatoria en español de unos de los temas a las víctimas y desaparecidos del golpe de estado, del cual a ese día (24 de marzo) se cumplían 33 años.
Los dos shows fueron un buen resumen de la relación entre las bandas, el rock y la tecnología, en sus dos extremos y posibilidades distintas. Kraftwerk, con su show auto-conscientemente anticuado y emotivo, Radiohead abrazando la tecnología y mostrando su lado mas sórdido, el error y la distorsión.
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Media seca la reseña, ¿No? Eso fue lo que escribí, pero también está lo que no daba escribir o se iba de la propia «reseña». La realidad es que disfrute mucho más de Kraftwerk que de Radiohead, por dos razones, una mi relación con ambas bandas, otra mi relación con los shows en vivo.
Kraftwerk sono increíble, y lograron realmente emocionarme con «Radioactivity», y creanme que lo último que hubiese esperado en un show de los germanos era bueno, emocionarme. Nunca fui muy fan de Kraftwerk y recién dos semanas antes del show completé un poco su discografía. Antes solo conocía el Man Machine y el Trans-Europe Express. Los escuche mucho y confirmé que son buenísimos. En vivo no defraudarón, además de que pude verlos desde muy cerca.
Con Radiohead bueno… Fui super fan de ellos y fue la primera banda digamos «alternativa» que escuche. Recuerdo escuchar muchas veces «Paranoid Android» cuando tenia 14 años y no poder entenderla, me parecía rarísima, ¿que estaban haciendo estos pibes acá? Recuerdo no poder escuchar «Exit Music (for a film)» porque me resultaba demasiado lúgubre y deprimente. Fueron una banda importantísima para mi. Pero ese ya no soy yo. Bah, Un poco sí, vamos, pero no del todo.
Lo que más me afectó seguramente haya sido el tema del público. 20.000 personas. Simplemente me es muy difícil estar disfrutando de un show de esa magnitud, a excepción de que estemos hablando de algun show muy high-energy (como Daft Punk) o algo muy rockero, pero lo de Radiohead se picó solamente en 4-5 canciones. Estaba muy apretado, apenas podía ver al escenario, y por como funcionaba el show las pantallas no mostraban exactamente lo que pasaba en escenario, solo primeros planos de los integrantes. Por lo tanto quedarse viendo la pantalla no era muy opcional. Nada, lo hubiera disfrutado el triple si lo hubiese visto sentado en un teatro o similar. Eso, sumado a un estado de sobriedad increíble, más mi relación con Radiohead concluía a que ante la pregunta de «PA VISTE A RADIOHEAD COMO ESTUVO FUE INCREÍBLE» yo contestase «si si, estuvo muy bien».
Hubo momentos muy buenos, los cuales también fueron reveladores porque estuvieron acompañados con la nostalgia un poco. Tocaron «No Surprises», tema que nunca me conmovió particularmente pero el hecho de que lo tocaran y yo que no lo escuchaba ese tema hace años fue onda «pa, este tema esta re-bien». Lo mismo con «Planet Telex», por ejemplo. Pero ta.
Es medio raro, sentir esa diferencia o distancia, de perspectiva, del 95% de la gente que lo vio comparada con la mía. Las charlas que se repiten y el «Fuaa como ESTUVO!!» acompañado de un falso entusiasmo mío. Es como que me hubiese quedado congelado mentalmente en el tiempo, en ese momento al final del show, cuando comenzaron a tocar «Creep», y ahí empecé a alejarme del show, contra corriente, acercandome a los baños químicos.
Nostalgia 98
Con ‘Sometimes’ arranca el No Code, el cuarto disco de Pearl Jam, del que yo consideraría el período más hermético de la banda. Luego iría el Yield, que escuché muchísimo. Luego, empecé a escuchar otra música y les perdí el rastro. Cuando fueron a tocar a Buenos Aires, ya había olvidado totalmente que había sido mi banda favorita cuando tenía 14-16 años.
‘Sometimes’ – me gusta imaginarme – es de ese tipo de temas que una banda arranca en plan «Hey, tengo este arreglito en guitarra», donde cada uno pone su aporte, todas las piezas encajan mágicamente y que luego deciden dejarlo en su forma más espontánea y austera. Dura 2 minutos y medio, los cuales una buena parte se invierten en una intro y final. En si, el tema es un crescendo delicado a su parte principal, que no es un estribillo pero funciona como tal, donde eddie vedder hace una lista de cosas que ‘a veces’ hace. Es una idea clásica, y que funciona. A la canción siempre le vi un lado medio optimista-religiosa que ya es sabido que siempre me puede y me gusta.
Cuando salen charlas acerca de Pearl Jam, se habla de sus shows en vivo incendiarios, de lo irritante que puede ser el tono de voz de Eddie Vedder, de los solos de guitarra, de sus miles de discos en vivo, del «Ten», su primer disco. A mi me viene a la mente siempre esta canción.
Siento que debería escribir algo largo y pesado sobre Ballard ahora que está muerto, explicar porque es uno de los escritores más importantes de mi vida y de la segunda mitad del s.XX y al mismo tiempo siento que no hace falta. Tratar de explicar a Ballard en un post de un blog es imposible, yo no puedo hacerlo y no creo que nadie más pueda realmente (en realidad no creo que pueda en ningún medio, ninguna extensión, ningún período de tiempo). Pero por sobre todo es innecesario porque cualquier ciudadano moderno entiende de forma u otra a Ballard, lo sepa o no. Porque siempre tuvo razón y el mundo en el que vivimos ahora es tan ballardiano que parece una extensión de su obra antes que su obra un estudio de la realidad. Que Ballard finalmente esté muerto (cosa que esperábamos que pase desde hacía ya un rato largo, cuando supimos que estaba enfermo) significa que ya no podríamos hablar con él o verlo o leer un nuevo libro escrito por él, pero Ballard está más vivo que nunca. Hace 36 años en Shepperton, ante el fantasma del futuro próximo del cruce de la M3 con la M25, un hombre ordinario veía el mundo tal cual era y entendía exactamente como iba a ser y decidía «frotar la cara de la humanidad en su propio vómito y obligarla a verse en el espejo», hoy Ballard vive en cada cruce de autopistas, en cada roce involuntario entre dos autos, en cada centro comercial, en cada ruina urbana, en cada suburbio y en cada hombre de clase media que lo habita. Cada ladrillo, cada metro cuadrado de cemento de cualquier ciudad fue puesto ahí por Ballard y existe dentro de su mente. Ballard vive, es todo lo demás lo que está muerto.