Queda solo un mes del 2008 así que me parece poco arriesgado asegurar que el Fallout 3 es el juego del año. Y no solo eso, es una digna continuación del Fallout 2, lo cual es decir bastante porque estamos hablando de uno de los mejores juegos de la historia. Bethesda hizo un buen trabajo dándole una vuelta de tuerca enorme al juego (básicamente cambiar todo el gameplay y hacerlo sobre el engine del Oblivion, cambiar la perspectiva isométrica por primera persona y la pelea por turno por tiempo real) y aún así manteniendo el espíritu. A esto se le suma que la pelea en tiempo real y primera persona le suma estrategia y emoción a los enfrentamientos. Tal vez el logro más grande de este nuevo Fallout sea haber descubierto toda una nueva dimensión emotiva que no estaba en los demás y no está en ningún otro RPG que haya jugado (en general los RPGs solo me aburren) y el papel de la perspectiva en primera persona no tiene un papel menor en ello. Es muy diferente ver al sprite de tu personaje salir caminando de una vault que ver en primera persona toda la pantalla en blanco y empezar a ver de a poco a medida que los ojos de tu personaje se acostumbran a la luz y ver de repente la wasteland en toda su extensión desértica y las ruinas en el horizonte. No es lo mismo ver los escenarios increibles de este e ir caminando a la madrugada con el brillo apenas incipiente del sol por la orilla de un río y escuchar un blues lejano saliendo de una radio y seguirlo hasta una fogata donde te reciben un hombre y su perro.


Aún a pesar de todo esto van a encontrar un montón de gente ahí afuera odiando el juego, ya sea porque supuestamente no mantiene el espíritu, porque no tiene el mismo sentido del humor, porque es un FPS, porque «lo volvieron mainstream» (claro, los dos primeros eran indie), porque es menos inteligente. Ninguno de esos argumentos es muy razonable, pero Fallout es el tipo de producto que hace que los fanboys se crean mejores y más inteligentes que los que juegan otras cosas y se creen especiales. Ahora de repente les dan algo que cualquiera podría condunfir con un FPS «poco intelectual» y están como locos. También está el hecho de que los fanboys jamás pueden aceptar ningún cambio y que consideran que el espíritu del juego eran todos los detalles superficiales y que van a criticar cualquier cosa que no sea el Fallout 2 (me pregunto si no habrían dicho que era un afano si era exactamente igual al 2, que lo habría sido, porque el 2 ya era igual al 1). Se puede hacer un juego a nuevo y que siga funcionando o cambiarle una pequeñez y que sea un desastre y es cierto que no a todos los juegos les hace bien ponerle más gráficos y demás, pero les puedo asegurar que ese no es el caso del Fallout 3.

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Últimamente tengo una mala racha de comprar cualquier hype para después decepcionarme horriblemente. Parece como que estoy haciendo con los videojuegos lo que siempre evité hacer con la música. En este caso fue el Assassin’s Creed. Más allá de ciertos detalles innegables como que está pésimamente programado porque está porteado directamente de Xbox sin optimizar nada y los requerimientos están infladísimos, el juego es pésimo, no solo malo, pésimo. Lo peor es que es una especie de trampa y que la primera hora de gameplay es divertidísima, los gráficos, el diseño genial de las ciudades y el mundo, la libertad, poder moverte por todos los edificios de toda una ciudad, ser un Hashishin. Después de un rato y hacer unas cuantas misiones te empezás a dar cuenta que es todo el tiempo igual, que todas las misiones son simplemente ir hasta un lugar, apretar un botón y ver una cutscene (¡y no se pueden saltar! ¡el horror, el horror!), que todas las misiones son exactamente iguales, que es ridículamente fácil y que en realidad son solo tres ciudades y tenés que ir tres veces a cada una a hacer exactamente lo mismo una y otra vez. Uno de los peores juegos que jugué en mucho tiempo. Manténganse lejos de él.

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Hace un tiempo defendí un poco al Spore pero aclaré que no había llegado a la última fase. Por si no se acuerdan o no lo saben, el juego está armado de una forma que las cuatro primeras fases son básicamente un prólogo para la última fase, que dura indefinidamente. Bueno, poco después de escribir eso llegué, y fue una mierda. La quinta fase, la fase espacial, la parte más importante del juego, es la peor de todo el juego. Es aburrida, es incoherente, creas un imperio interestelar y solo usás una nave, tenés que ir a defender personalmente a todas las colonias de tu imperio en todo el universo (y te atacan mucho) interrumpiendo cualquier cosa que trates de hacer. Simplemente no funciona. Las otras cuatro fases eran agradables más que divertidas y no eran más que cuatro juegos casuales pegados uno detrás de otro (y ninguno tenía nada de original) pero esta última fase es lo que realmente representa al juego como lo que es, una estupidez. Puede ser que sea cierto que la culpa de que el juego sea así es de los productores, pero ya se puede ver el lugar que va a tener este juego en la historia, justo al lado del Daikatana.


Este último fin de semana fue la EVA 08, el evento anual de ADVA, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina. Estuve los dos días, la pasé mejor de lo que esperaba, vi unas cuantas charlas, conocí gente y vi a gente que no veo muy seguido. Pero tuve un error conceptual sobre de qué se trataba el evento y fui a una exposición de videojuegos y llegué a una exposición de la industria, fui a ver charlas sobre videojuegos y en su mayoría vi charlas sobre programar videojuegos o vender videojuegos, fui a averiguar que se está haciendo y me di cuenta de todo lo que no se está haciendo.

Uno puede entender que la gente quiera promover la industria, pero es irónico que en paises como Japón, USA o Suecia donde uno realmente puede hacer plata con los videojuegos haya una buena cantidad de diseñadores indie que hacen juegos innovadores y que acá donde la industria es casi una ficción y se pueden tomar cualquier riesgo porque hay poco y nada que perder todos sueñan con ser EA. Aparentemente por lo que se puede ver acá no hay mucho más interés que en hacer juegos casuales, advergames, RPGs y MMORPGs. Todos quieren hacer RPGs. Todos quieren hacer juegos AAA. Todos todavía tienen la ilusión de editar juegos en cajita. Ni hablar de hacer algo un poco más chico, de intentar innovar, de dejar de pensar un poco en géneros ya gastados y en gráficos 3D. Si hasta había un estudio promocionando el engine 3D que tratan de vender.

No parecen darse cuenta que en un mercado interno que no existe (literalmente no existe, en el mercado interno el 99% se piratea) y un mercado exterior totalmente saturado por monstruos empresariales para destacarse desde acá, el culo del mundo, necesitarían algo más que destacable y un esfuerzo descomunal que no creo ni que puedan hacer y ni que valga la pena. Las opciones se reducen entonces a embarcarse en esos proyectos faraónicos destinados a fracasar o a hacer casual games/advergames a pedido de licenciadores como Cartoon Network o algo así, que es fácil y deja plata (ok, también es lo menos interesante del mundo, pero parecen no preocuparse por eso) y poco y nada en el medio. Tiene lo peor de trabajar en una empresa grande de las que no hay acá y lo peor de trabajar en una empresa chica de acá. Worst of both worlds.

En dos días de charlas vi un par de charlas decentes sobre game design (siempre desde el punto de vista de ser un game designer profesional trabajando con un equipo), alguna charla demasiado técnica, me perdí voluntariamente todas las de marketing, start-ups y demás, vi muy por encima algún taller y salí corriendo de una charla sobre como explotar jugadores haciéndoles comprar cosas con dinero virtual. La más increiblemente aburrida fue la de Sony presentando su ridícula plataforma de negocios en la que si tenés una empresa podés aplicar para que te elijan como posible desarrollador para alguna PlayStation, te entrenen por un tiempo y si te va bien, te dejen comprar su kit de desarrollo a U$S 10.000 o algo así y recién ahí podés empezar a hacer juegos que ellos pueden o no publicar. Hilarante.

Si eso fue lo más aburrida, la más ridículo debe haber sido la inauguración a cargo de Javier Otaegui de Sabarasa. Escuchándolo parecía que la industria está explotando en la Argentina y que los videojuegos son la nueva soja. No es que estuviera mintiendo, la industria creció, la cantidad de gente empleada en el área se multiplicó varias veces. Todo eso es cierto, pero la imagen que presentaba era la mejor posible. Habría que mencionar por ej. que varias de esas empresas son extranjeras y terciarizan acá porque les sale barato y si esto cambiara no tendría el menor reparo en salir corriendo y mover el estudio a India o a China o Malasia o a donde les convenga en el momento, o que casi la mitad de esos empleados son de Gameloft, una empresa francesa que considerarla una empresa de desarrollo de videojuegos mueve a risa. No voy a mencionar que además una buena parte de esa gente es de marketing, business y demás y trabajan en una empresa de videojuegos como pueden trabajar en cualquier otra empresa y el rubro les importa un carajo, porque de una forma u otra siguen trabajadores del área.

Eso era un detalle, lo mejor vino cuando empezó a predicar sobre la situación de los videojuegos en nuestra sociedad y su menospreciación. Lo que estaba haciendo era, como se suele decir en inglés, preaching to the choir. ¿De qué sirve defender a los videojuegos y hablar de lo buenos que son ante un público que ya está convencido? ¿A quién trata de convencer? Y después el mismo tema gastado de siempre, que es hora de aceptar que los videojuego tambien son cultura y arte. More preaching to the choir. ¿No escuchamos esa discusión suficientes veces ya? ¿Cuál es la necesidad de estar siempre buscando alguna legitimación para lo que a uno le gusta? ¿Necesita que alguien le confirme que no es un nerd idiota por jugar videojuegos? Parafraseando a Grant Morrison, no creo que los videojuegos deban entrar a ningún panteón, nos estamos divirtiendo más afuera bajo el sol.

Igual Otaegui logró darle una vuelta de tuerca a la discusión al decir que los juegos eran cultura y la cultura es un derecho humano dejándonos a nosotros sacar la conclusión lógica de que si a=b y b=c entonces a=c y los videojuegos son un derecho humano. Hablando de como la piratería dominaba el mercado por culpa del estado, las empresas, la aduana, los illuminati, los masones, los ancianos de sión, los hombres de negro y un largo etc. (que obviamente no incluía en ninguna medida a los usarios y a las empresas) que nos vendían las consolas a precios inaccesibles y demás. En un momento creí que iba a llegar a decir que acceder a una Wii era un derecho de todo argentino así como acceder a la educación o a un techo y comida. Por suerte no lo dijo, pero estoy seguro que lo pensó.

La mejor exposición fue la del único expositor extranjero, Patrick Dugan (también escritor de nuestro querido Play This Thing). Dugan fue el único que intentó dar un mensaje esperanzador no sobre el futuro de la industria sino sobre el futuro de los videojuegos, exhortando a los diseñadores a que dejen de pensar en los mismos juegos de siempre, que dejen de pensar en el dinero que les podía dar y simplemente se sienten a diseñar nuevos gameplays, a probarlos, a solucionar problemas de diseño hasta que algo funcione. Y uno no podía evitar preguntarse porque todos quieren copiar los modelos de negocios de afuera pero tan pocos están dispuesto a copiar estas ideas.


Game Design Essentials son estudios en gamasutra sobre varios tipos de juegos para indagar sobre su diseño. Estuve leyendo el estudio de 20 juegos open-world ( o sea, donde estas en un mundo libre de hacer dentro de todo, lo que quieras, como el pitfal, o metroid, o zelda ) y esta interesantísimo. Sobre el Metroid:

The atmosphere is the thing about Metroid that holds up the best today. I’m not the first to remark that Metroid’s awesomeness comes, by large part, from the fact that the game doesn’t seem designed. It’s easy to look at the chaotic arrangement of tunnels, large unimportant sections, frequent dead-ends and random strangenesses (like the «fake» version of boss Kraid that lurks in one tunnel) as signs that the game was created by computer. It’s actually intricately planned out, but exploring the planet makes it seem like the level designer was determined to erase any signs of human handiwork. This makes Metroid what one might call a Lovecraftian game. It is easy to believe it the work of inhuman logic, built by beings unknown to us.

Incluso hablan del Master Blaster!! Ese juego era un underdog increible, y creo que no lo habia escuchado nombrar desde que lo jugue, hace no se, 15 años.

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Copio literal el post de waxy.org porque no puedo escribirlo mejor y seria al pedo y es muy chico:
Try Google Search as it looked in January 2001 — extremely surreal flashback only available for one month; predates 9/11, YouTube, Sarah Palin, or this blog

Realmente bizarro y creepy. Es casi lo más parecido a entrar en una maquina del tiempo de verdad.


Daniel Benmergui, una de las personas que más hace por los videojuegos en Argentina y uno de los devs indies más interesantes y prometedores que hay (y no hablo sólo de Argentina), acaba de postear tres prototipos nuevos que creo que son totalmente increibles y no debo ser el único porque le acaban de valer quedar seleccionado para la muestra de juegos experimentales Sense of Wonder Night a realizarse muy pronto en Tokyo. Kudos a Daniel y todos los que quieran ver juegos interesantes o gameplays innovadores no pueden no probar sus juegos.


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Después de meses de asegurar a cuanto quisiera escucharme que el Spore iba a ser una garcha tuve que agachar la cabeza y admitir que estaba equivocado. Lo jugué bastante y me divertí equivalentemente. Lo curioso con este juego es la respuesta que tuvo del público. Los que no esperaban nada del juego como yo están conformes, los que espera que fuera una revolución total y una de las cimas del desarrollo de videojuegos, que eran la mayoría, se quieren matar. ¿Por qué? Es simple, Will Wright, que a lo largo de los años se ganón una, a mi opinión inmerecida, fama como uno de los diseñadores más geniales de la industria y estuvo vendiendo este juego durante un par de años como la octava maravilla, como el juego que iba a marcar un punto de inflexión en la historia. Iba a ser el sim definitivo, iba a tener todo lo de sus anteriores juegos pero mejor, más grande, más libre. El juego que entregó es todo lo contrario. Es un juego discreto, fácil, muy casual, simple y de diseño económico. Todo lo que me molestaba que faltara en los anteriores juegos de Wright y todo lo que nadie quería de este juego. El juego tiene algunos logros simples y obvios, es divertido, uno le toma cariño a sus criaturas y se puede jugar de a poquito y sin ponerle mucho esfuerzo e igual funciona. También tiene bastantes fallas. Tiene cinco fases de las cuales las cuatro primeras son solo un preludio para la quinta (a la que todavía no llegué pero me están diciendo que es la peor de todas y si es así llegar va a cambiar mucho mi opinión del juego), todo lo que pasa alrededor de tus criaturas es de palo, el salto entre fases es brusco y se siente así, un segundo estás poniedóle máscaras a tu tribú y al otro estás haciendo un vehículo volador. Tampoco tiene ninguno de los gameplays tiene mucho de original más allá de que nunca estuvieron puestos todos juntos en el mismo juego. En resumen, es un juego que está bien, y nada más, un juego que si no fuera por el hype nadie odiaría pero del que nadie hablaría mucho tampoco. Quisiera saber que piensa Wright del odio que su «obra maestra» está cosechando. ¿Será el final de la mentira Will Wright?

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El Portal es un juego perfecto. Es así de simple, perfecto. No puedo pensar de una sola cosa que pueda criticarle. ¡Ni siquiera Yahtzee se la encontró! Este es el modelo de todo lo que los juegos mainstream deberían ser. Tiene un gameplay innovador, es divertidísimo, es desafiante sin ser demasiado difícil (es intuitivo), está genialmente escrito, ¡es corto! Que bueno es ver un juego que no necesite más de cinco horas de juego para mostrarte todo lo que tiene, que termine en el momento justo en el que más emocionado estás por el juego y antes de que te empiece a aburrir. Que bueno ver esto en un momento donde los juegos están cada vez más estirados. Lo que quiero decir con todo esto, gente, es, jueguen al Portal.

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Después de ver el trailer de gameplay del Diablo III me emocioné tanto que me puse a jugar al Diablo II. Recordaba haber jugado al primero hace años y que me gustara mucho. Al segundo lo había dejado pasar cuando salió y este era el mejor momento para saldar la deuda. Como es el juego más cabeza del mundo y no creo que hayan puesto a los personajes que no son el bárbaro pensando que alguien los iba a usar alguna vez, elegí usar un bárbaro y ponerle todo en fuerza porque no me parece que haya otra forma de jugarlo. Si el juego es cabeza voy a hacerme el personaje más cabeza que pueda. Hasta ahí iba bien. Jugué un par de días y seguía bien, divertido. No esperaba más que matar critters y era lo que estaba haciendo. Llegué bastante lejos en poco tiempo (y con un nivel muy alto) y todo seguía bien hasta que empecé el tercer episodio. Para ese momento ya es más difícil y las misiones son más largas y me di cuenta de algo. El Diablo II es una mierda. Está todo bien con un juego donde solo caminás y matás bichitos (en realidad no) pero todo tiene un límite y cuando los bichos siguen siendo igual de flojos (e iguales, simplemente) y solo aumenta la cantidad hasta que su estrategia de ataque es ahogarte con sus cadáveres empezás a pensar que tal vez algo no está del todo bien con el diseño del juego. Pero eso no es nada. El juego tiene un sistema similar a lo que se conoce como «muerte verdadera», una tradición de los RPG que viene del primer ejemplar del género, el Rogue, que se trata de que el juego solo te permita salvar cuando salís para guardar tu posición pero no puedas usarlo para cargar cuando perdés porque cada vez que morís te borra la partida. Acá uno tiene algo parecido que se trata de que podés salvar solo cuando salís y cuando cargás volvés al punto de inicio del episodio donde estás y, aunque guarda el avance, todas las criaturas que mataste vuelven a aparecer. La diferencia es que cuando no morís no te borra la partida sino que también volvés al punto de inicio del episodio. Con eso el sistema para salvar deja de tener cualquier sentido y se vuelve un obstáculo terrible porque si uno juega una hora sin llegar a terminar la misión y no quiere jugar más tiene que elegir entre seguir jugando sin ganas o salir y perder una hora de juego. La real death se convierte en un fake save. La motivación detrás de esta mecánica es obvia. Se trata de que uno esté obligado a jugar horas y horas, forzar la adicción. El juego está orientado a los quemados capaces de jugar 18 horas seguidas y a convertir en eso a los que todavía no lo son porque necesitan que uno juegue muchísimo al juego porque son los que juegan así los que después pagan en los servidores oficiales y representan la mayor ganancia de la empresa (en ese sentido, el WoW es una continuación del DII más que el DIII). Yo no soy un jugador de ese tipo, me interesa jugar un juego que me permita jugar el tiempo que tenga ganas sin extorsionarme para jugar más así que hice lo obvio y dejé el juego en un ataque de ira ante la falta de ética de los diseñadores.